1.นักเรียนคิดว่าในการสร้างชิ้นงานโดยนักเรียนเป็นผู้ริเริ่มวางแผนและปฏิบัติ จะเกิดผลประโยชน์ต่อนักเรียนและผลงานอย่างไร
ตอบ หัวข้อเรื่องโครงานเป็นปัญหาที่ตนเองสัมผัสหรือเกิดขึ้นจริง สามารถนำโครงงานไปแก้ไขปัญหาและนำไปใช้ได้กับสถานการณ์ที่ปรากฏจริง ผลงานหรือการค้นพบที่เกิดจากโครงงานไม่สูญเปล่า
2. หากนักเรียนเลือกพัฒนาเกม นักเรียนจะสร้างเกมรูปแบบใด มีวัตถุประสงค์ของเกมที่สร้างขึ้นอย่างไร
ตอบ ข้อนี้เป็นการถามเพื่อหาความคิดริเริ่มสร่างสรรค์ เช่น เกมจับคู่ เพื่อฝึกทักษะวิชาภาษาอังกฤา จับคู่คำศัพท์กับรูปภาพในศัพท์
3. นักเรียนคิดว่าคอมพิวเตอร์มีอิทฺธิพลต่อการจดจำของมนุษย์ปัจจุบันอย่างไร
ตอบ คอมพิวเตอร์จะทำให้การจำของมนุษย์สั้นลง เพราะคอมพิวเตอร์มีหน่วยความจที่สามารถจำแทนมนุษย์ และอำนวยความสะดวกในการจำ
4. หากธนาคารไม่ได้นำระบบคอมพิวเตอร์มาใช้ นักเรียนคิดว่าจะมีผลกระทบกันนักเรียนและครอบครัวอย่างไร
ตอบ การทำธุรกรรมการกิน ต้องเดินทางไปเบิก ถอน ที่ธนาคาร เสียเวลา ค่าใช้จ่ายไม่สะดวก
5. นักเรียนยกตัวอย่างชื่อเกม มาจำนวน 5 เกม และระบุว่าแต่ละเกมมีประโยชน์ในด้านใดบ้า
ตอบ แองกรีเบิร์ด ฝึกการคำนวณระยะทาง เกมแฮปปี้คนเลี้ยงหมู ฝึกความรับผิดชอบเป็นคนรักสัตว์
แฮปปี้ฟาร์ม ฝึกการคำนวณการขายกำไร ขาดทุน รับผิดชอบ ตรงเวลา แพกแมน
6.นักเรียนยกตัวอย่างสื่อการเรียนการสอนในสถาบันว่าในแต่สาระเรียนรู้ว่ามีสื่อหรือชิ้นงานที่ใช้ประกอบการเรียนชิ้นใดบ้างที่ใช้คอมพิวเตอรืช่วยในการผลิต
ตอบ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาตราตัวสะกด เกมจับคู่ภาษาอังกฤษ วีดีทัศน์อุทยานประวัติศาสตร์ วิชาสังคม
7. หากนักเรียนต้องสร้างเกม นักเรียนมีความจำเป็นต้องใชอุปกรณ์และซอฟแวรืตัวใดเพราะเหตุใดจึงต้องใช้อุปกรณ์และซอฟต์แวร์นั้น
ตอบ ใช้ซอฟต์แวร์แฟลช ในการทำเกม เนื่องจากสามารถสร้างไฟล์ และใส่แอกชันสคริปต์ได้ ทำให้สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้ดี
8. หากนักเรียนสร้างโปรแกรมฐานข้อมูลห้องสมุดโรงเรียน นักเรียนคิดว่าจะใช้ซอฟต์แวร์ตัวใดในการสร้างชิ้นงานดังกล่าว เพราะเหตุใด
ตอบ ใช้ไมโครซอฟต์แอกเซส เนื่องจากมีมาพร้อมกับไมโครซอฟต์ออฟฟิซ และมีการใช้ภาษา SQI ในการทำงานที่ใช้ภาษา ใกล้เคียงกับภาษา ใกล้เคียงกับภาษาที่มนุษย์สื่อสารมาก มีการออกแบบฐานข้อมูล ที่ติดต่อกับผู้พัฒนาแบบกราฟิกได้
9. นักเรียนคิดว่า พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ 2537 มีผลกระทบต่อการศ฿กษาอย่างไร
ตอบ ทำให้มีการสร้างสิ่งใหม่ขึ้นเพื่อนำมาใช้กับวงการศึกษาที่หลากหลาย ต่อเนื่อง อันเนื่องจากการทำซ้ำ หรือลอกเลียนแบบจะทำให้ผู้พัฒนาหมดกำลังใจในการรังสรรค์ผลงาน
10. การผลิตซอฟต์แวร์เพื่อเข้าล่วงรู้ถึงข้อมูลคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น เป็นการกระทำผิดกำหมายฉบับใด มาตราใดบ้าง
ตอบ ผิดตาม พรบ. ว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.2550หมวด/มาตรา 5 และมาตรา 7
แฮปปี้ฟาร์ม ฝึกการคำนวณการขายกำไร ขาดทุน รับผิดชอบ ตรงเวลา แพกแมน
6.นักเรียนยกตัวอย่างสื่อการเรียนการสอนในสถาบันว่าในแต่สาระเรียนรู้ว่ามีสื่อหรือชิ้นงานที่ใช้ประกอบการเรียนชิ้นใดบ้างที่ใช้คอมพิวเตอรืช่วยในการผลิต
ตอบ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาตราตัวสะกด เกมจับคู่ภาษาอังกฤษ วีดีทัศน์อุทยานประวัติศาสตร์ วิชาสังคม
7. หากนักเรียนต้องสร้างเกม นักเรียนมีความจำเป็นต้องใชอุปกรณ์และซอฟแวรืตัวใดเพราะเหตุใดจึงต้องใช้อุปกรณ์และซอฟต์แวร์นั้น
ตอบ ใช้ซอฟต์แวร์แฟลช ในการทำเกม เนื่องจากสามารถสร้างไฟล์ และใส่แอกชันสคริปต์ได้ ทำให้สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้ดี
8. หากนักเรียนสร้างโปรแกรมฐานข้อมูลห้องสมุดโรงเรียน นักเรียนคิดว่าจะใช้ซอฟต์แวร์ตัวใดในการสร้างชิ้นงานดังกล่าว เพราะเหตุใด
ตอบ ใช้ไมโครซอฟต์แอกเซส เนื่องจากมีมาพร้อมกับไมโครซอฟต์ออฟฟิซ และมีการใช้ภาษา SQI ในการทำงานที่ใช้ภาษา ใกล้เคียงกับภาษา ใกล้เคียงกับภาษาที่มนุษย์สื่อสารมาก มีการออกแบบฐานข้อมูล ที่ติดต่อกับผู้พัฒนาแบบกราฟิกได้
9. นักเรียนคิดว่า พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ 2537 มีผลกระทบต่อการศ฿กษาอย่างไร
ตอบ ทำให้มีการสร้างสิ่งใหม่ขึ้นเพื่อนำมาใช้กับวงการศึกษาที่หลากหลาย ต่อเนื่อง อันเนื่องจากการทำซ้ำ หรือลอกเลียนแบบจะทำให้ผู้พัฒนาหมดกำลังใจในการรังสรรค์ผลงาน
10. การผลิตซอฟต์แวร์เพื่อเข้าล่วงรู้ถึงข้อมูลคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น เป็นการกระทำผิดกำหมายฉบับใด มาตราใดบ้าง
ตอบ ผิดตาม พรบ. ว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.2550หมวด/มาตรา 5 และมาตรา 7